29 Ağustos 2009 Cumartesi

Autodesk 3D Studio Max 2009

3D Studio Max, masaüstü sistemlerde en çok kullanılan 3 boyutlu modelleme, kaplama ve canlandırma yazılımıdır. Satışa çıktığı 1995 yılından bugüne 65'in üzerinde teknoloji ödülü almış olan 3ds max, her yeni sürümü ile 3 boyutlu canlandırma alanına birçok yenilik sunuyor. Aynı zamanda, açık mimarisi sayesinde, üzerine en çok eklenti (Plug-In) geliştirilmiş yazılım olan 3ds max için, ihtiyaç duyulan özel araçlara kolaylıkla ulaşabilir.

Teknik Özellikleri :

Yazılım Mimarisi

- Birden fazla işlemciye sahip sistemler için tasarlanmış yapı, artan sistem kaynaklarını en verimli şekilde kullanabilmektedir.
- Açık yazılım mimarisi, her işe yönelik eklentilerin (Plug-in) geliştirilmesine olanak sağlar. character studio ve reactor bu alanda iki önemli örnektir.
- Tüm araçların "Script"ler ile kontrol edilmesini sağlayan yapı, sıkça tekrarlanan işlemler için kullanıcıların kendi araçlarını geliştirmesini sağlar.
- Parametrik modelleme araçları ve değiştiriciler (Modifiers), yapılan modelleme çalışmalarının her aşamasında geçmişe yönelik düzenlemeler yapılmasını sağlar.

Kullanıcı Arayüz

- OpenGL ve Direct 3D'yi destekleyen görüntüleme sistemi, görünüm alanlarında malzeme dokularını tüm değerleri ile görüntüleme olanağı sağlar. Bu yapı, özellikle oyun geliştiricileri için, hazırladıkları içerikleri oyun motoruna aktarmadan kolayca test etmeyi kolaylaştırır.
- "Dual Plane" (Çift düzlem) görüntüleme teknolojisi, canlandırmaların görünüm alanları içerisinde gerçek zamanlı izlenmesini sağlar.
- Görünüm alanlarında yapılan çalışmalarda, nesne koordinat sistemi otomatik olarak yer değiştirerek (Autogrid) modelleme sürecini hızlandırır.
- Görünüm alanlarında nesne koordinat akslarını (Transform Gizmo) kullanarak taşıma, çevirme ve ölçeklendirme işlemleri geçekleştirilebilir.
- Kullanıcı tarafından düzenlenebilen arayüz içerisinde; tüm komut menüleri, sağ tuş menüleri, arayüz renklendirmesi ve klavye kısayolları farklı dosyalarda saklanabilir. Bu sayede değişik alanlara yönelik çalışmalar için birbirinden farklı menüler ve arayüzeler oluşturularak, kullanıcının çalışma süreci hızlandırılır.
- Detaylı modelleme ve canlandırma çalışmalarının hazırlanmasını kolaylaştırmak için 20'nin üzerinde kenetleme (Snap) tipi bulunmaktadır.
- Hizalama (Align) komutu ile farklı düzlem ve açılardaki nesnelerin konumları kolayca tanımlanabilir.
- Sahnede bulunan nesneleri ve bu nesnelerin yüzey (Face), kenar (Edge) ve kontrol noktası (Vertex) gibi alt birimleri isim, renk, nesne tipi, yüzey yönü, malzeme ve seçim kümesi gibi değişik seçim sistemleri kullanılarak kolayca şekillendirilebilir.

Veri Yönetimi
- “Layer Manager” arayüzü, sahne içeriğini katman halinde düzenlenmesini kolaylaştırır. "Layer Manager", aynı zamanda, katmanda yer alan nesnelere ait görüntüleme, kaplama ve ışık etkileşimi gibi değerlerin düzenlenmesini de sağlamaktadır.
- "X-Ref" dosya ilişkilendirme sistemi, farklı dosyaları birbirine bağlayarak referanslı çalışma olanağı sağlar. Bu sayede aynı projenin değişik bölümleri üzerinde birden fazla kullanıcı rahatlıkla çalışabilir.
- "Schematic View" arayüzü, karmaşık sahneler içerisinde yer alan nesnelerin birbiriyle olan hiyerarşik ilişkilerini görsel olarak incelemeyi ve düzenlemeyi sağlar.
- Nesne parametreleri, değiştiriciler, malzeme tanımları ve canlandırma değerleri; bağımlı ve bağımsız olarak kopyalanarak (Instance, Referance, Copy) karmaşık sahneler kolaylıkla düzenlenebilir.
- "Summary Info" arayüzü sahnede yer alan tüm nesnelere ait; yüzey sayısı, kontrol noktası, malzeme tanımları ve bellek kullanımı gibi önemli bilgileri görüntüler.
- "Polygon Counter" modelleme sürecinde nesnelere ait yüzey sayısını takip ederek kullanıcıyı bilgilendirir.
- Nesne grupları, kullanıcı tarafından tanımlanan "Named Selection Set" (İsimlendirilmiş Seçim Kümeleri) kullanılarak kolaylıkla seçilebilir. Bu araç özellikle farklı katmanlarda yer alan ancak sürekli olarak topluca seçilmesi gereken nesnelerin seçimini kolaylaştırır.
- "Group" sistemi, farklı nesnelerin kapalı veya açık gruplarda toplanmasını sağlar. Bu yapı, örneğin masa ve sandalyelerden oluşan bir grubunun denetimini kolaylaştırabilir.

Modelleme

- Modelleme sırasında uygulanan değiştiriciler (Modifiers) sıralı olarak değiştirici yığını (Modifier Stack) içerisinde saklanır. Bu sayede, her aşamada geriye dönük düzenlemeler ve eklemeler yapılabilir.
- Değiştiricilerin bağımlı ve bağımsız (Instance, Referance, Copy) olarak başka nesnelere kopyalanması sayesinde, farklı nesneler üzerinde aynı düzenlemeler kolaylıkla gerçekleştirilir.
- "NURBS", "Patch", "Polygon" ve "Mesh" nesnelerine dönüştürülebilen standart parametrik 2 ve 3 boyutlu nesneler, karmaşık formların modellenmesini kolaylaştırır.
- Seçime duyarlı menüler sayesinde, yapılan işlemlere uygun komutlar görüntülenir. Bu sayede kullanıcı, arayüz tarafından yapabileceği işlemlere yönlendirilerek çalışma ve öğrenme süreci hızlandırılır.
- Sınırsız "Undo" ve "Redo" işlemi ile her aşamada yapılan işlemler iptal edilebilir.
- "HSDS" (Hierarchical Sub-division Surface) modelleme tekniği sayesinde, nesnelerde bölgesel yüzey artırımı yapılabilir. Bu sayede model üzerinde kademeli detaylandırmalar yapılarak, hem geriye dönük genel düzenlemeler hem de canlandırma sürecinde hassas yüzey hareketleri kolaylıkla gerçekleştirilir.
- "MeshSmooth" değiştiricisi ile oluşturulan organik modellerde, detay seviyesi kademeli olarak kontrol edilerek, yüzeyin genel veya bölgesel detayları kolaylıkla düzenlenebilir.
- "Turbosmooth" değiştiricisi ile, yüzey artırma işlemlerinin sonuçları çalışma alanında çok daha hızlı görüntülenebilir. Temelde "MeshSmooth" ile aynı yüzey bölme işlevlerini içeren bu değiştirici, modelleme aracı içermez.
- "Meshsmooth" ve "Turbosmooth" değiştiricilerinin "Isoline" görüntüleme seçeneği sayesinde, yüzey detay seviyesi arttığında bile, kullanıcı, nesneyi oluşturan modelin temel konturlarını görebilmektedir.
- Simetrik nesnelerin modellenmesinde kullanılan “Symmetry” değiştiricisi, yarısı modellenen nesnelerin diğer yarısını aynalama işlemi ile kopyalar ve yüzeyleri kesişim noktalarından birleştirir.
- Yüzeylere kalınlık tanımlamak için kullanılabilen "Shell" (Kabuk) değiştiricisi, mekanik parçaların modellenmesinde büyük kolaylık sağlar.
- "Paint Deform" modelleme aracı kullanılarak boyama işlemiyle modelleme yapılabilmektedir. Wacom ve benzeri basınca duyarlı tabletler ile modelleme çalışması yapmayı sağlayan bu araç, organik formların modellemesini hızlandırmaktadır.
- "Normal Map" doku tipi kullanılarak, yüksek seviyede detay içeren modellerin yüzey formları, kaplama işlemsi sırasında düşük detaylı modellere uyarlanabilir.
- "AEC" Nesneleri
- Mimari görselleştirmeler için parametrik duvar, kapı, pencere, merdiven ve korkuluk nesneleri bulunmaktadır.
- Çevre düzenlemelerini kolaylaştırmak için parametrik ağaç ve bitkiler bulunmaktadır.

Malzeme ve Doku Kaplama

- Malzeme düzenleyicisi (Material Editor) içerisinde, sınırsız sayıda parametrik ve taranmış doku birleştirilerek karmaşık malzemeler oluşturulabilir.
- Mental ray'in özel malzeme ve dokuları standart 3ds max malzemeleri ile iç içe kullanılabilir.
- Autodesk Architectural Desktop, VIZ Render ve Autodesk VIZ ile yapılan çalışmalar ile eksiksiz veri paylaşımı için "Architectural Material" malzeme tipi bulunmaktadır. Bu malzeme tipi, mimari görselleştirmeler için az sayıda parametre ile gerçekçi sonuçlar üretmeyi sağlamaktadır.
- Malzemeler geçirgenlik dokuları (Opacity Map) ile birlikte görünüm alanları içerisinde görüntülenebilir. Bu sayede, ön kaplama yapılmadan malzeme parametreleri rahatlıkla düzenlenebilir.
- Malzeme-Doku Görüntüleyici (Material /Map Browser) ile oluşturulan kütüphanelerden, sürükle-bırak işlevi kullanılarak (Drag & Drop) nesnelere malzeme ve doku ataması yapılabilir.
- Malzeme düzenleyicisi içerisinde, karmaşık malzemelerin oluşturulmasında kullanılmak üzere 30'un üzerinde 2 ve 3 boyutlu parametrik doku tipi bulunmaktadır.
- Malzemelerin ışık ile etkileşimi "Anisotropic", "Blinn", "Metal", "Multi-Layer", "Oren-Nayar-Blinn", "Phong", "Strauss" ve "Translucency" gölgelendirme (Shading) tipleri kullanılarak tanımlanabilir.
- Nesnelere 100'e kadar değişik doku haritalaması (UVM Mapping) tanımlayarak, karmaşık modellerin malzemeleri bile kolaylıkla düzenlenebilir.
- Paint” malzeme tipi, üç boyutlu sahnelerden iki boyutlu görünen kaplamalar hazırlanmasını kolaylaştırmaktadır. Özellikle çizgi film tarzında çalışmaları kolaylaştıran bu malzeme tipi, aynı zamanda kara kalem benzeri kaplamaların yapılmasına da olanak sağlar.
- "Sub Surface Scattering" (SSS) malzeme tipi ile yarı geçirgen malzemelerin (mum ve deri gibi) ışık ile etkileşimleri görselleştirilebilir.
- Doku kaplamalarında düzlemsel (Planar), silindirik (Cylindrical), küresel (Spherical), kutu (Box), yüzeye dik (Face), kameraya dik (Camera) ve koordinat sistemine dik (XYZ to UVW) doku haritalamaları (Mapping) tanımlanabilir.
- "Projection" değiştiricisi ile, sahnede yer alan herhangi bir modeli doku haritalaması (Mapping) için kullanma olanağı bulunmaktadır. Bu sayede, karmaşık nesnelere doku haritalarken, sadeleştirilmiş bir model ile hızlıca tanımlama yapılabilir.
- "UVW Unwrap" değiştiricisi ile, doku haritalaması, yüzeye ait kontrol noktalarının konumuna bağlı olarak şekillendirilebilir.
- "Render to Texture" aracı ile; yüzeylerin formları, üzerlerine düşen ışık ve üzerlerine düşen gölgeler dokuyu oluşturan görsel dosyalara (jpg, tga, tiff, vs...) aktarılabilir. Bu araç, özellikle, etkileşimli uygulamalar ve oyunlar için dokuların düzenlenmesini kolaylaştırmaktadır.
- Malzeme, doku ve renk bilgilerini sağ tuş menüsünde yer alan "Copy", "Cut" ve "Paste" komutları ile düzenleme olanağı bulunmaktadır.
- MAXScript ve SDK (Software Developers Kit) ile 3ds max'in açık mimarisi kullanılarak yeni parametrik dokular oluşturulabilir.
- "ActiveShade" penceresi kullanılarak, malzemeler ve sahne ışıklarında yapılan değişiklikler, çok hızlı bir şekilde incelenebilir.

Canlandırma

- Arayüz içerisinde yer alan tüm parametreler ve "Sub-Object" (Alt-Nesne) değerleri canlandırılabilir.
- Canlandırmaların oluşturulmasında anahtar kare (Keyframe) kullanımının yanı sıra, hareket kısıtlamaları (Constraints) ve hareket düzenleyicileri (Controllers) ile farklı canlandırmalar hazırlanabilir.
- Canlandırmaların tanımlanmasında kullanılan anahtar karelere (Keyframe) ait giriş ve çıkış hareket eğrileri düzenlenebilir.
- "Track View – Curve Editor" ve "Track View – Dope Sheet" arayüzleri ile canlandırma parametrelerinin hepsi hem anahtar kareler hem de hareket eğrileri ile düzenlenebilir.
- Kayıt edilmiş sesler ile senkronize canlandırmaların oluşturulması için ses dosyaları "Track View" içerisinde ve görünüm alanlarının altında grafiksel referans olarak görüntülenebilir.
- Gelişmiş canlandırma araçları arasında kural tabanlı canlandırmalar için "Reactor" hareket düzenleyicisi, nesne hareketlerini bloklar halinde kopyalayarak tekrar kullanmayı sağlayan "Blocks" ve matematiksel denklemlerle hareket tanımlamayı sağlayan "Expression" hareket düzenleyicileri bulunmaktadır.
- Bilgisayara bağlı fare, joystick, klavye ve midi cihazlarını birlikte kullanarak nesnelerin canlandırmaları hareket yakalama (Motion Capture) sistemi ile oluşturulabilir.
- "reactor" nesne dinamiği çözümleme sistemi, çarpışan nesnelerin canlandırmalarını gerçek fizik kurallarına uygun olarak oluşturulabilir.
- "reactor" nesne dinamiği çözümleme sistemi kullanılarak sıvı yüzeyler ve kumaş yüzeyler canlandırılabilir.
- "reactor" nesne dinamiği çözümleme sisteminin OpenGL görüntüleme birimi kullanılarak nesne etkileşimleri gerçek zamanlı olarak incelenebilir ve düzenlenebilir.
- Hareket yönü, üreme hızı, şekil, dağılım ve dinamik etkileşim gibi birçok parametresi kontrol edilebilen parçacık sistemleri ile patlama, sıvı hareketleri, hava kabarcıkları, duman ve kar yağışı gibi parçacık canlandırmaları oluşturulabilir.
- "Particle Flow" parçacık sistemi kullanılarak, kural tabanlı parçacık canlandırmaları oluşturulabilir.
- Sahnede yer alan nesnelerin ilişkileri "Schematic View" arayüzünde grafiksel olarak incelenebilir ve düzenlenebilir.
- Ters kinematik sistemlerin eklem hesaplamalarını gerçekleştiren hareket çözümleyicileri (IK Solver) birer eklenti olarak geliştirilmiştir. Bu sayede, açık yazılım mimarisi kullanılarak, yeni çözümleyiciler geliştirilerek iskelet sistemine kolaylıkla uygulanabilir.
- "Bone Tools" arayüzü ile iskelet sistemleri kolayca oluşturulabilir, bölünebilir, birleştirilebilir, renklendirilebilir veya konumları ayarlanabilir.
- "Skin" değiştiricisi ile, modellenmiş olan karakterin iskelet sistemine hacimsel olarak bağlanması ve yüzeylerin iskelet sistemi tarafından ne şekilde kontrol edileceği detaylı bir şekilde tanımlanabilir.
- "Skin Morph" değiştiricisi ile, iskelet sistemine bağlanan karakter modelinde, kas ve tendon hareketleri gibi şekil değişimleri canlandırılabilir.
- "Skin Wrap" değiştiricisi ile kıyafet veya aksesuar gibi nesneler karakter modeli ile ilişkilendirilebilir.
- "Character" sistemi ile, karakteri oluşturan iskelet sistemi, yardımcı nesneler ve karakter modeli gibi parçalar tek grup altında toplanabilir. Bu sistem aynı zamanda karakter canlandırmalarının saklanması ve birleştirilmesi gibi ek işlevleri de içermektedir.
- character studio ile karmaşık karakter canlandırmaları oluşturulabilir. character studio, 3ds max 7'den başlayarak 3ds max'in standart karakter canlandırma birimi olmuştur.
- Değişik figürler arasında oranlı olarak şekil değişimi sağlayan "Morpher" değiştiricisi ile detaylı surat ve karakter canlandırmaları oluşturulabilir.
- Nesnelerin doğrusal hareketlerine bağlı olarak yaylanması ve esnemesini canlandırabilen "Flex" değiştiricisi aynı zamanda yumuşak nesne dinamiğini canlandırmalarında kullanılabilir.

Aydınlatma Araçları
- Oluşturulan sahneler, sınırsız sayıda noktasal (Point, Omni), spot (Spot), doğrusal (Directional) ve alanı tanımlı (Area) ışık kaynakları ile aydınlatılabilir.
- Sahnede yer alan tüm ışıkları tek noktadan düzenlemek için "Light Lister" arayüzü bulunmaktadır.
- Tüm ışıkların oluşturdukları gölgelerin renk, yoğunluk, doku, kontrast aydınlatma, gölge tipi ve mesafeye bağlı aydınlatma şiddeti gibi birçok değeri parametrik olarak tanımlanabilir ve canlandırılabilir.
- Işıkların aydınlatabileceği veya gölgesini düşürebileceği nesneler tanımlanarak değişik aydınlatma efektleri oluşturulabilir.
- Hacimsel sis ve optik lens efektleri ile gerçekçi ışık kaynakları görselleştirilebilir.
- "Photometric" ışık verileri kullanılarak, ışık kaynağının aydınlatma şekli gerçeğine uygun şekilde tanımlanabilir. Özelikle aydınlatma tasarımı yapanlar için önemli bir araç olan "Photometric" ışık kaynakları IES, LTLI ve CIBSE standartlarını desteklemektedir.
- "Radiosity" aydınlatma çözümleme sistemi ile ışıkların yüzeyler ile etkileşimi fiziksel doğrulukta görselleştirilebilir.
- Mental ray kaplama sistemi ile yansıtıcı ve geçirgen yüzeylerin ışığı kırması (Caustics) görselleştirilebilir.
- HDRI (High Dynamic Range Image) dosyalarına sağlanan detesk ile, HDRI dosyalarının içerdiği aydınlatma bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir.
- "Skylight" aydınlatma aracı, sahnenin bir yarımküre şeklinde her açıdan eşit aydınlatılmasını sağlar. Bu ışık kaynağına taranmış panoramik fotoğraflar veya HDRI dosyaları atanarak bu dosyalardaki aydınlatma bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir.

Kamera

- Sahneler içerisinde sınırsız sayıda kamera kullanma olanağı bulunmaktadır.
- Kameralara ait tüm parametreler canlandırılabilir.
- "First Person Camera" seçeneği sayesinde, gerçek zamanlı aksiyon oyunlarında sıkça kullanılan klavye kısa yolları ile, kamerayı sahne içerisinde serbestçe gezdirme olanağı bulunmaktadır. Bu araç özellikle modellenen sahne içerisinde serbest şekilde gezinmek isteyen kullanıcıların çalışma sürecini hızlandıracaktır.
- Kamera hareketlerini grafiksel olarak kontrol ederek tüm hareketler en ince ayrıntısına kadar düzenlenebilir.
- mental ray ile yapılacak kaplamalarda (Rendering), özel efektler için kameralara "Camera Shader"lar tanımlama olanağı bulunmaktadır.
- Görünüm alanlarında kamera bakış açısı ile çalışırken "MultiPass" filtre efektleri ile alan derinliği ve hareket bulanıklığını görüntülenebilir.
- 3 kaçış noktalı perspektif bir görünüm oluşturan kameraların görüntülemesini, 2 kaçış noktalı perspektife dönüştürmek için "Camera Correction" değiştiricisi (Modifier) bulunmaktadır.
- Görselleştirme çalışmalarında arka planda kullanılan resimler ile sahnede yer alan kameranın perspektifini çakıştırmak için "Camera Match" aracı bulunmaktadır.
- Canlı görüntüler ile birleştirme (Compositing) çalışmalarında, "Camera Tracking" aracı kullanılarak çekimlerdeki kamera hareketleri sahne içerisinde yer alan bir kameraya aktarılabilir.

Kaplama

- "Scanline" ve "mental ray" kaplama sistemleri (Renderer) standart kaplayıcı olarak kullanılabilir.
- Yüksek çözünürlükte kaplamalar gerçekleştirebilen yapısı ve her renk kanalı için 16-bit veri saklama yeteneği sayesinde yüksek kaliteli sonuçlar kolaylıkla elde edilebilir.
- Alan derinliği, hareket bulanıklığı, hacimsel ışık, ateş, sis ve duman efektleri kaplama sistemi tarafından desteklenmektedir.
- "Effects" arabirimi sayesinde filtre efektleri ön kaplama işlemlerine ihtiyaç duyulmadan etkileşimli olarak düzenlenebilir.
- Seçimlik ışın izleme (Selective Ray-Tracing) teknolojisi sayesinde, sadece sahnede yer alan "Raytrace" malzemeli nesneler ışın izleme tekniği ile hesaplanarak kaplama süreci hızlandırılabilir.
- mental ray kaplama sistemi ile, genel aydınlatma (Global Illumination) modelini kullanarak ışık ve yüzeylerin etkileşimini görselleştirme olanağı bulunmaktadır.
- mental ray kaplama sistemi ile kostik ışık efektlerini (Caustics) görselleştirme olanağı bulunmaktadır.
- "Radiosity" aydınlatma çözümleme sistemi ile, gerçek dünya ışıklarını kullanarak, aydınlatma görselleştirmeleri hazırlama olanağı bulunmaktadır.
- "Light Tracer" aydınlatma çözümleme sistemi ile, "Global Illumination" ve "Radiosity" aydınlatma sistemlerine yakın kalitede sonuçları hızlıca elde etme olanağı bulunmaktadır.
- "Scanline" kaplama sistemi ile kırıklık giderme (Anti-Aliasing) için başta "Area", "Blackman", "Catmull-Rom", "Soften" ve "Mitchell-Netravali" olmak üzere 12 parametrik hesaplama eklentisi bulunmaktadır.
- "Command Line Rendering" sistemi ile 3ds max'ı açmadan kaplama işlemlerini yapma olanağı. Yoğun içeriğe sahip dosyaların açılmadan kaplanmasını kolaylaştıran yapı, aynı zamanda kaplama işlemlerinin denetimi ve yönetimi için ek bir seçenek sunmaktadır.
- "Panorama Exporter" aracı ile tek noktadan, panoramik kaplamalar oluşturulabilir.
- "Backburner" ağ üzerinden kaplama sistemi ile, canlandırmalar, "Scanline" kaplama sistemi ile en az 1 ve en fazla 9999 bilgisayar kullanarak kaplanabilir. (mental ray ile ağ üzerinden kaplama işlemi için ek işlemci lisansları gerekmektedir.)
- Tek kareyi parçalara bölerek ağ üzerinden kaplamayı sağlayan "Net Frame Render" sistemi bulunmaktadır. (Bu işlem sadece "Scanline" kaplama sistemi tarafından desteklenmektedir.)

Veri Paylaşımı

- Oluşturulan sahneler, Macromedia Shockwave 3D formatındaki dosyalara saklanabilir. Bu sayede, 3ds max ile oluşturulan içerikler, etkileşimli uygulamalar ve web sayfalarına sorunsuzca taşınabilmektedir.
- Oluşturulan sahneler, mobil cihazlar için oyun içeriği geliştirmede kullanılan JSR-184 formatındaki dosyalara aktarılabilir.

Eklentiler ile Geliştirme

- 3ds max'ın açık yazılım mimarisi kullanılarak, her türlü işlev için ek araçlar kolayca geliştirilebilir.
- Yazılım ile kullanıcılara sunulan SDK (Software Developers Kit) içersisinde, 3ds max'i oluşturan ana yazılım kodunun %50'den fazlası referans bilgi olarak sunulmaktadır.
- Kullanımı kolay ve nesne yönelimli, MAXScript programlama dili ile birçok yeni araç herhangi bir yazılım dili bilmeden geliştirilebilir.
- "Macro Recorder" arabirimi ile, 3ds max içerisinde yapılan işlemler, MAXScript dilinde kayıt edilerek yeni araçların oluşturulmasında kullanılabilir.
- "Visual MAXScript Editor" arayüzü ile MAXScript uygulamaları görsel bir şekilde geliştirilebilir.Rar Password : Odaneki.Net
PART-01 | PART-02 | PART-03 | PART-04 | PART-05
PART-06 | PART-07 | PART-08 | PART-09 | PART-10


0 yorum: